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sábado, 24 de julio de 2010

Batalla naval del Lago de Maracaibo


Librada el 24 de julio de 1823 resultó una acción decisiva en las campañas navales de la Independencia. En dicha batalla se enfrentó la escuadra republicana dirigida por el general José Prudencio Padilla, comandante del tercer departamento de Marina y de las operaciones sobre el Zulia y la realista mandada por el capitán de navío Ángel Laborde y Navarro, Comandante del apostadero de Puerto Cabello y segundo jefe de la armada española sobre Costa Firme. La escuadra patriota estaba compuesta por los bergantines: Independiente, Marte, Fama, Confianza y Gran Bolívar; las goletas: Espartana, Independencia, Manuela, Chitty, Emprendedora, Aventina, Peacock, Antonia Manuela y Leona. En cuanto a las fuerzas realistas las mismas estaban conformadas por el bergantín San Carlos, los bergantines-goletas: Esperanza y Riego o Maratón; la goleta de gavias Especuladora; las de velacho: María Salvadora, Estrella, Cora, Mariana, Rayo, María Habanera y Zulia; las flecheras: Atrevida y Maracaibera; los pailebotes: Guajira y Monserrat, los faluchos: Resistencia, Mercedes, Brillante, Relámpago y Pedrito y las piraguas: Raya, Duende, Palomera, Esperanza, Félix María, Altagracia, San Francisco y Corbeta, con un total de 49 cañones, 14 carronadas, 4 obuses, individuos de tropa y 670 de marinería, incluidos jefes y oficiales.



Luego de haber tenido 3 encuentros parciales con la española, la escuadra republicana se apostó en el puerto de Moporo, donde pasó la primera quincena de julio sin actividades de mayor importancia hasta el 17 en que el comandante Labordex envió a Padilla una intimación que éste rechazó, por lo que los días subsiguientes transcurrieron en febril actividad bélica, en el que ambos comandantes se mantuvieron acondicionando sus buques, concentrando provisiones y adiestrando sus tripulaciones con miras al combate. En la tarde del 23 la escuadra realista se dirigió a la costa occidental del lago en las inmediaciones de Capitán Chico y fondeó entre este sitio y Bella Vista, al norte de Maracaibo, quedando en línea de combate, pero la republicana permaneció en la vela hasta el anochecer que fue a dar fondo en Los Puertos de Altagracia, quedando todos los buques en una línea paralela a la costa oriental, avanzando las fuerzas sutiles hasta Punta de Piedra. Al amanecer del 24 los comandantes de los buques republicanos fueron llamados al bergantín Independiente, donde el general Padilla les dio las últimas instrucciones para el combate, efectuando algunos cambios y no satisfecho aún, a las 10:30 a.m., pasó personalmente a bordo de toda la escuadra, con el objeto de arengar a sus dotaciones y animarlas de un modo eficaz para que, llegado el momento de atacar a los realistas, lo hicieran con la mayor intrepidez y entusiasmo. A las 10:40 a.m. roló el viento al noroeste y 10 minutos después se hizo la señal de prepararse a dar la vela, pero habiendo aflojado llamándose al sur, se reservó la decisión de levar anclas hasta que se afirmase la brisa por donde fuera favorable, pese a que todo lo invitaba a atacar la escuadra realista que se hallaba fondeada a su frente en una línea paralela a la costa y muy próxima a ella.

A las 2 p.m., se ordenó al comandante de las fuerzas sutiles levar y seguir sobre las embarcaciones realistas de su clase, en atención a que por su menor andar debía adelantarse; a las 2: 20 p.m., hicieron la señal de dar la vela, y minutos después la de formar la línea de frente para atacar al mismo tiempo a todos los buques enemigos que, observando aquellos movimientos que se acordaron. Como el bergantín Marte estaba situado a barlovento y el Independiente, a sotavento, fueron proporcionando el andar de modo que quedase y siguiese perfectamente bien formada la línea de batalla para lograr la ejecución del plan que Padilla se había propuesto, sin que por esto se dejasen de hacer las señales que fuesen menester a cada uno de los que se desviasen de su sitio. Los buques republicanos avanzaron con rapidez sobre la escuadra realista que se mantuvo anclada en espera del ataque; el ala sur de la escuadra la llevaba el general Padilla y el ala norte estaba a las órdenes del capitán del navío Nicolás Joly, cortando la retirada hacia la bahía. A las 3:04 p.m., colocaron la señalar de abordar al adversario dejándola izada no obstante haber sido contestada por todos los buques, para manifestar con ello que ninguna cosa restaba por hacer. A las 3:45 p.m., la flota realista abrió fuego sobre las escuadras patriotas, pero la escuadra de Colombia la Grande, prosiguió avanzando sin disparar un tiro; hasta que estando cerca rompieron los fuegos de cañón y fusilería. Al romperse los baupreses, el bergantín Independiente, se echó sobre el San Carlos, y se dio comienzo al abordaje, fase con la cual se decidió la victoria para los republicanos. Como consecuencia del ataque patriota, fueron destruidos muchos buques realistas y capturados otros. Los realistas en la más angustiosa situación picaron los cables y trataron de escapar haciéndose a la vela; pero fracasaron en su intento, pues sus buques mayores fueron hechos prisioneros. La mayor parte de la tripulación del San Carlos se arrojó al agua e igual suerte corrió la de los otros buques, excepto la del bergantín-goleta Esperanza, que fue destruida por una explosión. En definitiva, sólo tres goletas lograron escapar y se pusieron al abrigo del castillo San Carlos.

Terminada la jornada el general Padilla ordenó que la escuadra diese fondo allí donde había combatido. Poco después se dirigió a Los Puertos de Altagracia a reparar las averías de sus naves. Por su parte, el comandante Ángel Laborde pasó al castillo, ganó luego la barra, tocó en Puerto Cabello y con el archivo del apostadero se dirigió a Cuba. Las pérdidas de los republicanos fueron de 8 oficiales y 36 individuos de tripulación y tropa muertos, 14 de los primeros y 150 de los segundos heridos y un oficial contuso, mientras que la de los realistas resultaron mayores, sin contar los 69 oficiales y 368 soldados y marineros que quedaron prisioneros. En 2 horas de recio combate, se decidió la acción, la cual, abrió camino de las negociaciones con el capitán general de Venezuela, quien a concluirlas el 3 de agosto siguiente, se obligó a entregar el resto de los buques españoles, la plaza de Maracaibo, el castillo San Carlos, el de San Felipe en Puerto Cabello, así como todos los demás sitios que ocupaban los españoles y el día 5 evacuó definitivamente el territorio nacional.

domingo, 20 de junio de 2010

Análisis de Sistema


El análisis de sistemas es la ciencia encargada del análisis de sistemas grandes y complejos y la interacción entre esos sistemas. Esta área se encuentra muy relacionada con la Investigación de operaciones. También se denomina análisis de sistemas a una de las etapas de construcción de un sistema informático, que consiste en relevar la información actual y proponer los rasgos generales de la solución futura.
Los sistemas en relación con el análisis de sistemas están relacionados con cualquier campo tales como: procesos industriales, administración, toma de decisiones, procesos, protección al medio ambiente, etc.
Los analistas de sistemas utilizan la metodología matemática para obtener los detalles de los sistemas a los cuales se encuentran analizando.

Fundamentos del Análisis de Sistemas
Un sistema es un conjunto de componentes que se unen e interactúan entre si para formar un todo en base a un mismo objetivo. Ejemplos de Sistemas pueden ser uno de drenaje, uno de agua, etc. Es importante que todos los componentes estén interrelacionados entre si para que todo el sistema pueda funcionar.

Un sistema de información está relacionado con la computación y se refiere a programas que hacemos para que las computadoras trabajen en base a un problema en particular. Podemos tener sistemas manuales y automatizados.

Los manuales por supuesto, son los que las personas elaboran y los automatizados son los que dependen de un computador para funcionar, si son combinados entonces dependen también de las personas que son las que desarrollan dicho software para que resuelva un problema.

El Análisis de Sistemas es la etapa en la cual una persona experta evalúa la situación de un negocio o empresa y elabora una propuesta para resolver el problema en un cierto tiempo y de una manera en particular.
El análisis tiene más que ver con la parte de inspeccionar, conocer los detalles, las personas involucradas y la idea general del problema.

El Diseño de Sistemas es el proceso de planificar, reemplazar o complementar un sistema organizacional existente. Pero antes de hacer esta tarea es necesario comprender en su totalidad el viejo sistema. En esta etapa se obtiene el diseño del nuevo sistema a través de interfaces, programas y bases de datos utilizando distintas herramientas para su representación. Es aquí donde utilizamos diferentes técnicas para representar un problema como DFDs, flujogramas, Pseudocódigo y otros.

En resumen podemos decir que el Análisis de Sistemas nos dice qué es lo que el sistema debe hacer y el Diseño de Sistemas establece cómo alcanzar ese objetivo. 


MODELACIÓN DE SISTEMAS
 El primer paso a dar para estudiar un sistema es elaborar un modelo, el cual puede ser una representación formal de la teoría o una explicación formal de la observación empírica. Sin embargo, a menudo es una combinación de ambas.  Los propósitos de usar un modelo son los siguientes:

1.    Hace posible que un investigador organice sus conocimientos teóricos y sus observaciones empíricas sobre un sistema y deduzca las consecuencias lógicas de esta organización.
2.    Favorece una mejor comprensión del sistema.
3.    Acelera análisis.
4.    Constituye un sistema de referencia para probar la aceptación de las modificaciones del sistema.
5.    Es más fácil de manipular que el sistema mismo.
6.    Hace posible controlar más fuentes de variación que lo que permitiría el estudio directo de un sistema.
7.    Suele ser menos costoso.


Al analizar un sistema podemos observar, que al cambiar un aspecto del mismo, se producen cambios o alteraciones en otros. Es en estos casos en los que la simulación, representa una buena alternativa para analizar el diseño y operación de complejos procesos o sistemas.

La modelación de sistemas es una metodología aplicada y experimental que pretende:

  1. Describir el comportamiento de sistemas.
  2. Hipótesis que expliquen el comportamiento de situaciones problemática.
  3. Predecir un comportamiento futuro, es decir, los efectos que se producirán mediante cambios en el sistema o en su método de operación.

miércoles, 26 de mayo de 2010

25 consejos para hacer presentaciones en público:

  • 1. Todo es tu responsabilidad. No hay excusas y lo que hagas dependerá de tí. Aunque se vaya la luz, aunque el micrófono no funcione bien, aunque de repente se rompa el proyector… Tú eres el único que puede hundir o salvar la exposición pase lo que pase. Si el error es tuyo, discúlpate y no dejes que eso hunda el resto de la exposición. Proyectar la culpa y eludir responsabilidades no servirá de nada una vez la hayas pifiado.
  • 2. Descansa bien antes del día de la presentación. La mente se mantendrá más rápida y mejorará tu aspecto. Aunque no lo notes somos un poco más tontos si no descansamos… Y también cuando estamos borrachos. No hagas tonterías.
  • 3. Elige los puntos principales y asegurate de que se entenderá todo. Prueba a hacer la presentación a un amigo o familiar y asegurate así de que todos los puntos principales que quieres transmitir quedarán perfectamente claros.
  • 4. Todo el mundo es un ignorante, sólo depende del tema que estemos tratando, pero si vas a hablar de algo preocúpate por conocer tema bien: hazte un esquema con los puntos principales y estudia exactamente como lo vas a presentar. La preparación es la clave para evitar y afrontar correctamente los imprevistos, así que PRACTICA y preparate bien porque confiar en la improvisación pocas veces funciona en realidad.
  • 5. Calcula los tiempos. Llegar tarde o retrasar el final es sencillamente intolerable aunque en ocasiones sea habitual. No tienes derecho a robarle el tiempo a nadie, así que cronómetra previamente tu exposición para controlar el tiempo exacto y ten en cuenta que cuanto antes termines la exposición previa más espacio habrá para las preguntas y para permitir a la audiencia profundizar en el tema. No dejes a la gente con mal sabor de boca por tu falta de organización… Más vale transmitir la sensación de “queríamos más grrg” que sentir como todo el mundo está deseando que acabemos de una maldita vez.
  • 6. Ten en cuenta el tipo de audiencia y entorno al que te enfrentarás.. Estudia el vocabulario que puedes usar, el tono más serio o distendido, espacios donde mirar, etc.
  • 7. Trata de llegar con tiempo, estár sofocado o llegar estresado por miedo a llegar tarde no es una buena opción. No pasa nada por levantarse 30 minutos antes y llegar con el tiempo suficiente de relajarse.
  • 8. Cuida tu aspecto: Ojo con el aliento, las manchas, la ropa sin planchar o los zapatos descuidados. Los colores oscuros y neutros dan más credibilidad según dicen psicólogos, así que ante la duda quizás conviene creerselo y no vestir camisas hawainas en medio de un pabellón lleno de encorbatados.
  • 9. Que nada te incomode o pueda entretenerte durante la exposición. Vacía tus bolsillos antes de salir a presentar, viste con ropa cómoda, apaga tu móvil, no dejes el coche delante de un vado, visita el cuarto de baño… Qué nada pueda distraer tu atención.
  • 10. Piensa con empatía ¿Te gustaría estar escuchando tu propia presentación?
  • 11. Hazte diferente. Innova e introduce algo que haga tu presentación única y diferente respecto a las demás.
  • 12. Agrupa temas. Une los temas similares para hacer más sencilla la comprensión y vete relacionandolos. Hacer una lista de palabras clave para cada tema te ayudará a recordarlos.
  • 13. Referencia los puntos principales y destácalos. Trata de hacerlos más recordables y presentarlos de manera organizada y destacada.
  • 14. Tranquilidad. Relájate, respira tranquilo y no te ahogues al hablar. Toda presentación es más o menos importante, pero trata de estar tranquilo y piensa en la audiencia como en una simple conversación de bar, evita pensar en la importancia o repercusión que algo pueda tener o las cosas saldrán peor porque los nervios pueden ser muy traicioneros.
  • 15. Cuida tu voz. Habla claro (usar agua con limón en vez de únicamente agua es mejor para la voz), varia tu tono, enfatiza, haz pausas y cuida tu lenguaje usando preferiblemente un acento y registro diferente al que usarías en el parking de alguna discoteca del levante español, de esas que salen en Callejeros. La naturalidad en ocasiones no es más que la excusa de aquellos que no saben cómo comportarse, así que si el tema es serio, evita parecer un bufón y respeta a tu audiencia. Una cosa es ser natural y otra ser un maleducado y un grosero.
  • 16. Cuida tus gestos. Muévete con naturalidad y sin gestos forzados o podrías parecerte a una marioneta. Mantener las manos en los bolsillos o inertes no es correcto, pero tampoco gesticular demasiado. NATURALIDAD en los gestos.
  • 17. No te limites a leer casi escondido detrás de una mesa o atril. Es algo habitual porque se usa el papel como una especie de escudo, pero nada hay más horrible que una exposición en la que el conferenciante se limita a leer como si se tratara de una cabeza parlante de televisión. ¿Tanto cuesta memorizar algo como para no poder apartar la vista de un papel? Si te aprendes palabras clave, conceptos, y los desarrollas de memoria la exposición será mucho más efectiva y natural. Merece la pena el esfuerzo.
  • 18. Sé tu mismo pero muestra entusiasmo, optimismo y seguridad. No trates de fingir ser alguien que no eres, pero saca lo mejor de tí mismo y habla con convicción. Incluso aunque no estés seguro de algo trata de aparentar que crees firmemente en ello y, de vez en cuando, sonríe.
  • 19. Una buena presentación parece una conversación.Haz participe a la audiencia con expresiones y preguntas retóricas tipo “supongo que al igual que vosotros…“”¿no os sucede que…?”. Habla “con” tu audiencia, y no “a” tu audiencia. Añadir algún punto humoristico e ingenioso, sin recurrir a chistes fáciles y sin pasarse por favor, ayuda a mantener el interés y a hacer más receptiva a la audiencia.
  • 20. Facilita el recorrido por tu exposición. Al principio expón una breve introducción, al final repite los puntos clave a modo de resumen.
  • 21. Céntrate en lo esencial. No temas repetir de vez en cuando los puntos claves de la exposición, pero evita ser redundante o pesado enrollandote o profundizando demasiado. Existe un concepto en publicidad llamado “caracteristica diferenciadora” según el cual en un anuncio sólo se presenta algo importante que deseamos destacar de un producto. En una exposición deberíamos tenerlo en cuenta: centrate en lo más importante para evitar que la atención se disperse por detalles superfluos como una excesiva cantidad de datos y fechas.
  • 22. Observa y escucha a tu audiencia. Debes evitar salirte del tema y tratar de conducir el asunto en base a tus intereses, pero evita caer en el monólogo y escucha las sugerencias o preguntas que puedan hacerte tus interlocutores, ya que pueden darte valiosas pistas para afrontar mejor tu proyecto y para futuras presentaciones.
  • 23. Cuida tus diapositivas si vas a usarlas. Recurrir a efectos cutres de Powerpoint es terriblemente cansino. Cuida el diseño y la tipografía, recurre a imágenes y gráficas mejor que a texto, cuida la redacción y las faltas de ortografía y presentálas desde el lado izquierdo de la pantalla. NUNCA añadas diapositivas justo antes de terminar tu exposición.
  • 24. Nadie nace enseñado. La práctica irá haciendo que tus exposiciones sean cada vez mejores y cosas como analizar tus intervenciones en video te ayudarán a perfeccionarlas y a evitar tics, coletillas, gestos raros, etc.
  • 25. Guarda lo mejor para el final Empieza fuerte… Pero no enseñes todas tus cartas desde principio y termina la exposición con algo similar a ese “One more thing” que tan bien le funciona a Apple.
Tomado de www.macoteca.com

EL ANCIANATO...
AGRADECER NO CUESTA NADA

sábado, 22 de mayo de 2010

Gauss, el príncipe de las matemática

Gauss, el príncipe de las matemática...

Parte 1 de 3

Parte 2 de 3 

Parte 3 de 3




EL ANCIANATO...
 
  AGRADECER NO CUESTA NADA

miércoles, 28 de abril de 2010

Diez razones para motivar a los que no tienen ganas de estudiar


 Tips Importantes...

* Cada 40-45 minutos hay que levantarse de la mesa de estudio.
* Hay que crear hábitos que nos faciliten la tarea.
* Dormir lo suficiente, ocho horas de un tirón.

El buen tiempo, las ganas de final de curso que no llega, el cansancio... Siempre hay una razón para no ponernos a estudiar, para alargar el tiempo hasta que ya no podemos dilatarlo más porque los exámenes están a la vuelta de la esquina. La web de formación quécursar da diez razones para que no te desesperes y para que le cojas gusto al estudio.

1. Asocia el acto de estudiar con algo positivo. Estudia y después… una recompensa. Puede ser comida, o puede ser una llamada de teléfono al novio/a, puede ser un capítulo de tu serie preferida, o un paseo por la playa. Cuando se estudia a gusto se es más productivo.

2. Crea una rutina en tu vida. Si no tienes unos hábitos tendrás unos resultados irregulares. Tu cuerpo se vuelve más productivo cuando asume que hay unas horas destinadas al sueño, otras a las comidas, otras al ocio y otras al negocio (en este caso el tuyo son los estudios). Con esto, la pereza que te da sentarte en la silla será menor.

3. Silencio, se piensa.Cuando hinques los codos en la mesa no se tiene que oír ni el pensamiento de una mosca. Trabajamos con los sentidos, y aunque puedas llegar a desarrollar inmunidad al jaleo, lo mejor es que en ese momento disfrutes de escucharte. Debes ver el estudiar como algo que te está elevando intelectualmente. Si te distraes con música es posible que tengas que leer dos veces lo que hubieras comprendido en una

4. La motivación es un porcentaje alto. ¿Por qué lo haces? Lo haces porque para ti es importante ¿O lo haces porque alguien te obligó a hacerlo? Si alguien te dijo que tenías que hacerlo y no te motiva seguir, piensa que a lo mejor estás optando por una profesión que no se ajusta a ti. Si tu “mamá” quiere que seas médico, pero tú quieres ser peluquera, entonces piensa en estudiar peluquería. De cualquier modo, piensa que para ejercer necesitas tener un título que avale para qué sirves.

5. Aprovecha bien el tiempo y deja que te sobre para otras cosas. Cuando haces las cosas bien no tendrás que hacerlas dos veces. Trata de organizar tu tiempo de estudio. Si no te funciona bien la agenda porque trabajas y tienes turnos rotativos, plantéate hacerlo con cursos online o a distancia. Es tan importante que te concentres como que abandones la luz del flexo y salgas a divertirte.

6. No dudes y pregunta. Cuando tienes una duda debes preguntar cuanto antes. Ponte en contacto con el tutor, con el profesor o algún compañero que te dé las claves de aquello que no has conseguido descifrar. Pasa a otro tema mientras lo resuelves, pero no lo pierdas en el tiempo: pregunta, avanza, resuelve, sigue… 

7. Estudia en el momento de día adecuado.No es bueno estudiar en la última hora del día, pues tu cuerpo está exhausto del ritmo diario. Tampoco es bueno levantarse y sentarse en la silla mientras te quitas las legañas. No es bueno estudiar después de comer, pues te da sueño y la sangre se va toda al estómago para hacer la digestión. ¿Entonces cuándo? No es bueno estudiar a última hora del día, con el cansancio de la jornada Puedes estudiar durante la mañana, pero si has madrugado y has hecho algo de ejercicio, tu cuerpo se encontrará activo. Dar el salto de la cama al libro no es bueno, pues tu cerebro necesita ponerse en marcha. Lo mismo si después de comer tienes sueño, una breve siesta de veinte minutos y a estudiar. Hacerlo por la noche es un tema más complicado, pero en ese caso se recomienda que te acuestes temprano y lo hagas el día siguiente.

8. Duerme lo suficiente. relacionado con los puntos 2 y 7, tanto para encontrar el momento adecuado, como para establecer una rutina, es indeispensable que el cuerpo se encuentre en forma. Para ello, hay que dormir lo suficiente. Lo habitual son 8 horas de un tirón.

9. Lee mucho. Con el hábito de leer aumentarás tu capacidad de entender las ideas, estimularás tu imaginación y eso acelerará tu capacidad de comprender conceptos. 

10. Vía de escape creativa: dibuja, escribe, modela, baila. Estudiar algo mecánicamente tiene un precio intelectual bastante elevado. Si quieres que tu mente se libere, puedes realizar una pausa cada 45-50 minutos y desconectar. Las actividades creativas le dejarán a tu mente soltar un poco del cansancio de ordenar ideas. Hacer dibujos en un papel o pintar en un lienzo, bailotear un par de canciones, jugar con plastilina, modelar con arcilla…

EL ANCIANATO...

jueves, 22 de abril de 2010

Biografia de Simón Bolívar El Libertador Simón Bolivar

Biografia de Simón Bolívar El Libertador Parte I Biografia de Simón Bolívar El Libertador Parte II Biografia de Simón Bolívar El Libertador Parte III Biografia de Simón Bolívar El Libertador Parte IV Biografia de Simón Bolívar El Libertador Parte V

miércoles, 24 de marzo de 2010

Chávez y La carta de Jorge Mier Hoffman

 

Uribe y el Libro LA CARTA





Simón Bolívar y las Sociedades Secretas

Parte I

 

Parte II

 

Parte III

 

Parte IV


 

Parte V

 

Parte VI


 

 El Ancianato...

 

Agradecer no cuesta nada

 

Muerte de Simón Bolívar

 
Para toda Latinoamérica, su voz es mensaje y su figura es prototipo de las aspiraciones generosas. Los pueblos que liberó su espada, conservan la esperanza de que sus hombres revivan el espíritu de Simón Bolívar y completen su obra.

El Congreso de Venezuela, temeroso de que la presencia del Libertador volviera a disipar los proyectos separatistas, pone como condición a todo diálogo su exclusión del territorio nacional: es el más duro de los ultrajes y el más triste de los hechos históricos de nuestra República.

Así, El Congreso Colombiano, designa un nuevo presidente que no asume por lo pronto el poder; el general Rafael Urdaneta, se hace cargo del gobierno el 5 de septiembre, instando al Libertador a volver. Este, que se halla en ruta a la costa atlántica con el propósito de pasar a Europa, encuentra en el deterioro de su quebrantada salud el desenlace de su ciclo vital.

Joaquín de Mier, un hidalgo español, le da hospitalidad en la quinta de San Pedro Alejandrino, cerca de Santa Marta, y lo atiende en su última enfermedad un médico francés, Alejandro Próspero Revérénd, que ganó con su afecto por el noble paciente la gloria de la inmortalidad. Historiadores médicos discuten hoy acerca del tratamiento que indicó Revérénd: lo cierto es que ya la inmensidad de la figura y de la obra de Bolívar no cabían en el escenario de su vida.

Sabía que iba a morir, por lo que se preparó dejando un mensaje inolvidable en el que sus últimos deseos los expresaba y el sacrificio de su existencia lo ofrecía, para recomendar el mantenimiento de la unión grancolombiana. El obispo José María Estévez, de Santa Marta, y el cura de Mamatoco, Hermenegildo Barranco, le dieron los últimos auxilios religiosos.

El 17 de diciembre de 1830 le sorprende la muerte, en San Pedro Alejandrino, una hacienda cercana a Santa Marta. Su última proclama, firmada el día 10, después de haber recibido los auxilios espirituales de un sacerdote, es un elocuente testimonio de su grandeza, de su desprendimiento y de la rectitud de su espíritu. "Es, también, y sobre todo, un legado donde señala rumbos hacia el futuro."

Sus restos, inhumados solemnemente en la catedral de Santa Marta, fueron trasladados a la catedral de Caracas en 1842, en apoteosis presidida por el general Páez y narrada en párrafos neoclásicos por Fermín Toro. De la catedral pasaron, en el gobierno de Guzmán Blanco, al Panteón Nacional, un templo donde predomina la afirmación de su grandeza. En medio de su increíble actividad, la soledad de su espíritu se resentía de la falta de un verdadero amor.


Tomado de la pagina www.simon-bolivar.org


El Ancianato.


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lunes, 15 de marzo de 2010

9 (película)


9 es una película animada de acción y fantasía dirigida por Shane Acker y producida por Tim Burton y Timur Bekmambetov, director de Wanted. Está basada en el cortometraje homónimo nominado al Oscar dirigido por Acker.


Cuando 9 nace, se encuentra en un mundo post-apocalíptico. Todos los humanos se han ido, y una pequeña comunidad de seres como 9 se esconden de unas terribles máquinas que dominan la Tierra y quieren destruirlos. A pesar de ser el nuevo del grupo, 9 los convence de que esconderse no es nada bueno. Si quieren sobrevivir, deben luchar, pero para eso necesitan averiguar por qué las máquinas quieren destruirlos en primer lugar. Cuando lo logren, el futuro de la civilización podrá depender de ellos.


La película se estrenó en Estados Unidos el 9 de septiembre del año 2009 (9/09/2009) y en México el 23 de octubre del año 2009.


Sinopsis


Después de la Gran Guerra Mundial, en un periodo de pobreza, un país trata de recuperarse. El dictador del país le da a un científico, un juguetero retirado, la tarea de crear una máquina que ayuda al país a salir del estado de pobreza en el que se encuentra. El científico comienza a crear el B. R. A. I. N. (Binario Reactivo Artificialmente Inteligente Neurocircuito), un cerebro artificial cuya fuente de poder es un talismán diminuto que se le inserta en una abertura de la máquina. El dictador manda a sus hombres a que le roben la máquina al científico. La máquina cae en manos del dictador y ésta es modificada y convertida en la máquina de fabricación, una gigantesca máquina con forma arácnida que el dictadror anuncia como "una herramienta de progreso capaz de crear otras máquinas para hacerles la vida más fácil a las personas" cuando en realidad la usa como una herramienta de guerra. El dictador comienza a obligar a la máquina a trabajar incesantemente cuando ésta, al alcanzar la singularidad tecnológica, da la orden a las máquinas que crea de acabar con todo ser vivo. El dictador muere junto con muchas otras personas. El científico se une a un grupo de personas que luchan contra las máquinas, y que logran arrebatarle a la máquina de fabricación el talismán. Los seres vivos de la Tierra comienzan a morir víctimas del gas venenoso que despiden las máquinas, así que el científico estudia alquimia, modifica el talismán, y crea el dispositivo de transferencia de alma, el cual usa para darle vida uno por uno a unos muñecos de trapo humanoides para que la vida pueda continuar. Sin su fuente de poder, la máquina de fabricación comienza a desactivarse, pero antes crea a la bestia gato, una máquina robótica para que recupere el talismán y active a la máquina.


La película comienza cuando el último muñeco, 9 despierta.


9, incapaz de hablar, recorre el laboratorio y encuentra el talismán del científico, el cual guarda en la abertura de su cuerpo bajo el cierre. También observa al cadáver del científico tirado en el suelo. Trepa hacia la ventana, la abre y ve un terrorífico escenario post-apocalíptico, y a alguien tirado en el suelo. Rápidamente sale a ver quién es, sin darse cuenta de que había una caja al lado del cádaver del científico que decía "9".


No mucho después de salir del edificio encuentra a 2, otro muñeco de trapo que se hace su amigo y además le inserta un dispositivo de sonido, haciéndolo capaz de hablar. 9 le da el talismán a 2, y éste dice que 6 siempre está dibujando los símbolos del talismán. 2 le dice a 9 que hay más seres como ellos (1, 3, 4, 5, 6, 7, y 8), cuando 2 se percata de la presencia de alguien y manda a 9 esconderse en un tubo. La bestia gato, un robot de forma felina, ataca a 2 y le quita a talismán. La bestia gato comienza a buscar en el tubo donde se escondió 9 y casi le arranca el brazo. La bestia se lleva a 2 a una fábrica en la distancia, y 9 cae inconsciente. Mientras tanto, 5, otro muñeco de trapo, observa la escena con un pequeño telescopio desde una torre alejada.


9 despierta nuevamente, y ve a 5 a su lado , quien le arregló el brazo. Mientras explica lo que le pasó a 2, 1, el líder de los muñecos y 8, su guardaespaldas, entran al cuarto donde están 9 y 5. 9 les dice que deben salvar a 2, pero 1 lo rechaza, y además acusa a 5 de ponerlos en peligro al ir a salvar a 9 . Después de esto llevan a 9 al piso principal de su escondrijo, que parece ser la Iglesia de Notre Dame. 1 le cuenta a 9 que cuando todos los demás nacieron, en tiempos de guerra, las máquinas se habían rebelado contra el hombre, y hombre contra máquina lucharon hasta que la máquina de fabricación fue desactivada, 5 perdió un ojo, 7 se retiró del grupo y los humanos, junto con todas las demás formas de vida, incluyendo a los microbios, finalmente se extinguieron. 9 sigue insistiendo en rescatar a 2 sin éxito alguno. Cuando abandonan el cuarto, ven a 6, otro miembro del grupo, que tiene visiones del futuro y el pasado, y puntas de bolígrafo en las yemas de sus dedos, haciendo un dibujo. 9 y 5 se dirigen al campanario, donde 9 le muestra a 5 la fábrica a donde llevaron a 2. 5 es convencido por 9, y toma un mapa y salen a rescatarlo. En el camino pierden el mapa durante una tormenta de arena. Se puede ver a una figura misteriosa tomar el mapa.


Al llegar a la fábrica, encuentran a 2 sano y salvo en una jaula de aves. La bestia gato los encuentra y los acorrala, y al intentar atacarlos rompe la jaula y 2 se libera. Súbitamente la figura misteriosa que había tomado el mapa decapita a la Bestia Gato con un sable. La figura resulta ser 7, la única miembra femenina del grupo, que había estado ausente del resto del grupo por un tiempo. 9 le quita el talismán a la bestia y encuentra una extraña abertura que encaja con el talismán. 9 lo coloca, pero 2 corre rápidamente a retirarlo de la rendija. El talismán destella verde y tres haces de luz verde le succionan el alma a 2 por la boca y ojos, y ésta (su alma) queda atrapada en el talismán. El talismán resulta ser lo que activa a la antes desactivada máquina de fabricación, la cual intenta asesinar a 5, 7, y a 9. El grupo logra escapar de la fábrica. El cadáver de 2 es perdido en la persecución.


7 los lleva a una biblioteca en ruinas, donde encuentran a 3 y a 4 unos muñecos de trapo gemelos que les cuentan visualmente la precuela de la historia. 9 pregunta acerca de los símbolos en el talismán, cosa de la cual 3 y 4 no saben nada. Pero 5 le dice a 9 que 6 sí lo sabe, pues siempre está dibujándolos, y se marchan a la iglesia a charlar con 6. Mientras tanto, la máquina de fabricación crea un horrible monstruo con cosas desperdigadas por toda la fábrica.


Cuando los muñecos le preguntan a 6 acerca de los símbolos el dice la frase: ``la fuente... regresen a la fuente´´. 1 escolta a los otros y 9 finalmente lo confronta llamándolo cobarde. Súbitamente, el horrible monstruo recién creado, la Bestia Alada aparece e incendia la iglesia. Los muñecos salen al aire libre, donde derrotan al monstruo usando una turbina de un viejo avión caído.


Los ocho muñecos se dirigen hacia un nuevo hogar, mientras un artefacto parecido a un dirigible recupera la cabeza de la bestia alada y se la regresa a la máquina de fabricación, la cual fabrica una nueva creación usando el cadáver de 2: la costurera.


En el nuevo refugio del grupo, una vieja biblioteca, 1 manda a 8 a vigilar afuera. Mientras 8 está distraído, la costurera lo atrapa hipnotizándolo con los ojos del cadáver de 2. 1 se aleja del grupo dado a una discusión, y es atrapado por la costurera. Los demás corren a ayudarlo, y logran rescatarlo, y recuperar el cadáver de 2, pero 7 es secuestrada y es llevada a la fábrica junto con 8. Los muñecos toman el cadáver de 2 y lo ponen en una camilla, y dejan que se lo lleve la corriente del desagüe de la biblioteca. 9 convence al grupo de luchar contra las máquinas.


En las afueras de la fábrica, el grupo se esconde debido a que máquinas parecidas a dirigibles con faroles y arañas robóticas resguardan la fábrica. 9 se mete a la fábrica justo a tiempo para ver como la costurera le entrega a 8 a la máquina de fabricación, y ésta le roba el alma con el talismán. 9 rescata a 7 a tiempo y destruyen a la costurera, pero la máquina de fabricación se da cuenta y se desata la persecución.


Afuera, 5 prende un barril de gasolina y junto con los demás lo ruedan al interior de la fábrica justo cuando 9 y 7 salen. La fábrica explota, y el grupo se pone a festejar y a relajarse, mientras 3 y 4 ponen la canción "Over the Rainbow" en una vieja reproductora de discos de vinilo. 5 se aleja del grupo, y se da cuenta de que la máquina de fabricación, sigue activada, y sólo fue arrancada de los soportes que la unían al techo de la fábrica. La máquina atrapa y le roba el alma a 5. El grupo huye a través de un puente colgante, mientras 6 le explica a 9 que no deben destruir la máquina puesto que destruirían las almas de sus amigos atrapadas. La máquina los alcanza, el puente se parte por la mitad y la máquina se va al vacío junto con 6, quien también es asesinado.


A pesar de ello, 1, 7, 3 y 4 deciden destruir las máquinas de fabricación de todas formas, creyendo que las almas no pueden ser salvadas. 9 decide prestar atención a las últimas palabras de 6 y vuelve al laboratorio donde despertó por primera vez y encontró el talismán, determinando que es "la fuente".


De regreso en el laboratorio, 9 encuentra un mensaje holográfico del científico explicando cómo utilizar el talismán, porque los muñecos de trapo fueron creados y que contienen partes de su fuerza de vida. Cuando los demás comienzan su ataque a la máquina de fabricación, 9 regresa con un plan para recuperar el talismán de la máquina y utilizarlo para recuperar las almas, con la intención de actuar como carnada para la máquina y sacrificar su alma. 1, sin embargo, en última instancia hace el sacrificio en su lugar, permitiendo a 9 robar de nuevo el talismán y utilizarlo para recuperar las almas de los muñecos de trapo caídos, destruyendo así la máquina de fabricación en el proceso. Después, 9, 7, 3 y 4 establecen un monumento a 1, 2, 5, 6 y 8. 9 abre el talismán y libera las almas, que giran hacia el cielo. Una tormenta comienza con cada gota de agua con una parte del alma de los muñecos de trapo (la aparición de lo que parece ser una bacteria en las gotas de lluvia, lo que implica que los otros muñecos de trapo podrían haber sido reencarnados en bacterias y las bacterias pronto se convertirán en organismos multicelulares), dejando el futuro en manos de 3, 4, 7 y 9 y la chispa de una vida renovada. La película termina con 7 preguntando a 9 que es lo que sigue, 9 responde que él no está muy seguro, pero también dice que "Este mundo es nuestro ahora, es lo que nosotros hacemos de él".


Personajes


Muñecos de trapo


•             1: Es la primera creación del científico. Cobarde, arrogante, irascible, tiene una ambición de voluntad fuerte para mantener a sí mismo y a los demás anidados, y es el autoproclamado líder del grupo. No es ni un poco simpático, no tolera la debilidad, pero no fomenta la fuerza o el coraje cuando se usa de manera que no esté de acuerdo. Él es el quinto y último en morir, dando su vida para que 9 pudiera robar el talismán, después de repetir una de sus líneas anteriores: "A veces, uno debe ser sacrificado".


•             2: La segunda creación del científico. Él es un inventor anciano con una personalidad cariñosa. Él es amable, muy reconfortante, y siente un gran afecto hacia el resto del grupo. 2 es una especie de héroe para 5 y es casi un clon más viejo de la personalidad de 5. Salvo a que 2 es más un inventor, mientras que 5 es más un "fijador". 2 es el primer personaje que 9 conoce antes de que 2 le defiende de la bestia gato. 2 es fácilmente el más inteligente del grupo cuando se trata de cosas y herramientas. Él es el primero en morir.


•             3 y 4: Son gemelos eruditos que vorazmente catalogan todo lo que pueden ver y encontrar, grabando y creando una base de datos del mundo que les rodea y la historia que llevó a su creación. A diferencia de los otros muñecos de trapo, 3 y 4 son mudos, por lo que se comunican entre sí por medio de las luces intermitentes de sus ojos (que también utilizan como proyectores de cine). Los gemelos llevan capuchas, son más pequeños que los otros, y son tímidos e infantiles. Siempre son curiosos y son rápidos para aprender. Ellos, 7 y 9 son los únicos muñecos de trapo cuyas almas no son succionadas.


•             5: Es un ingeniero generoso y fraternal. Es casi como un 2 más joven y tímido. 5 no tiene mucha de la valentía e independencia de 9, en gran parte debido a estar bajo la autoridad de 1 por tanto tiempo, que es capaz de adquirir de nuevo cuando se hace amigo de 9. 5 es el primero de los otros muñecos de trapo que realmente forma un vínculo con 9. 5 perdió su ojo izquierdo durante la batalla entre los humanos y las máquinas. 5 carga muchas herramientas cortantes como tijeras, cuchillos, materiales de costura, y un arpón. En algunos puntos de la película, 5 utiliza sus pertenencias para reparar a los miembros del grupo, entre los que están 9 y 7. Él es el tercero en morir.


•             6: Es presentado como el artista loco. 6 es etiquetado como loco por la mayoría del grupo hasta 9 se muestra con un extraño artilugio que coincide con los dibujos de 6 (que según él ve en visiones) y en repetidas ocasiones le dice al grupo que regresen a la "fuente" (que pasa a ser el científico), pero los otros se confunden y deciden hacer caso omiso de él. 6 parece ser un poco torpe. Él tiene rayas blancas y negras por todo su cuerpo, tiene la impresión de cabello negro sucio, tiene un ojo que es más pequeño que el otro, tiene una llave en su cuello, y plumillas de escribir de tinta como dedos que suele ejercer en hojas de papel diferentes. 6 tiene marcas negras por todo su cuerpo como resultado de sus "dedos de pluma". 9 es el único del grupo que le cree a 6 durante toda la película. Él es el cuarto en morir.


•             7: Una guerrera valiente y autosuficiente, y la única femenina del grupo. Lleva el cráneo de un ave como una máscara y usa una lanza de doble filo como un arma. Todo su cuerpo se ha decolorado de explorar el mundo salvaje. Ella es rebelde, decidida, valiente, fuerte, elegante, de mente estable en medio del peligro, y, posiblemente, se le puede llamar terca. Ella es presentada como un personaje que se había separado del grupo hace mucho tiempo, probablemente después de estar en desacuerdo con las ideas de 1 a permanecerse ocultos. Ella también se presentó con una apariencia un poco terrorífica cuando ella, de forma esforzada, decapita a la masiva bestia gato. 7 se preocupa mucho por su grupo y realmente nunca se va muy lejos de ellos. Ella hace muchas entradas sorprendentes con el fin de proteger a los demás de las máquinas. 9 admira a 7 en un sentido romántico, y le salva la vida un par de veces, eventualmente ganando su respeto y, finalmente, su corazón. Ella, junto con 3, 4 y 9, es una de los únicos muñecos de trapo restantes al final de la película.


•             8: Es grande, fuerte, y un guardaespaldas leal a 1. No es exactamente inteligente, pero ofrece mucha protección a algunos del grupo. Es un poco matón, y es el único que abiertamente despide a 6 para sus ideas inusuales. 8 carga un cuchillo de carnicero y una tijera con él y usa un imán para drogarse justo antes de ser capturado por la máquina costurera. Él es el segundo en morir.


•             9: La última creación del científico y el protagonista de la película. 9 no tiene la mayor parte del desgaste de los demás. Despierta muy puro e inocente. 9 es impulsado por su curiosidad a lo largo de superar las decisiones destructivas de 1 y las máquinas. Discute con 1 un poco porque es un líder nato, más que 1, y 1 es extremadamente reacio a aceptar eso. 9 es el muñeco de trapo de más alta calidad de acuerdo a 2. Tiene manos de madera tallada y cobre moldeado mientras que los otros parecen tener piezas chatarra y aleatorias que conforman sus partes. 9 gana la fiel confianza de la mayoría del grupo con facilidad. Él es absolutamente valiente, desinteresado, modesto, y totalmente dispuesto a dar su propia vida en el lugar de otra persona. La curiosidad de 9 no le sirve bien al principio, cuando accidentalmente despierta la máquina de fabricación, que roba las almas de los muñecos de trapo. Él es uno de los cuatro muñecos de trapo que sobreviven al final de la película y los otros tres son 3, 4 y 7.


Humanos


•             El científico


•             El canciller


Máquinas


•             La Máquina de Fabricación


•             La Bestia Gato


•             La Bestia Alada


•             La Costurera


•             Maquinas de vigilancia


Curiosidades


•             6 es el único que tiene cabello.


•             Algunas de las manos de la costurera son instrumentos para tejer


•             La Bestia Alada esta echa por partes de la Bestia Gato.


•             Se le ve desde que aparece 6, que en su cuello tiene una llave.


•             1 repite dos veces el diálogo que "A veces uno debe sacrificarse por el bien de todos".


•             Se cuestiona mucho el género de los gemelos, una rumoreada entrevista con Shane Acker no confirma, dejándonoslo a "nuestra imaginación", aunque sería improbable el que no fuesen varones, dado que la "parte" femenina del alma del Científico es ya representada por 7.


De Wikipedia, la enciclopedia libre.

El Ancianato...

viernes, 5 de marzo de 2010

Toma de decisiones


¿Qué es la toma de decisiones?
Los gerentes, por definición, son tomadores de decisiones. Uno de los roles del gerente es precisamente tomar una serie de decisiones grandes y pequeñas.
Tomar la decisión correcta cada vez es la ambición de quienes practican la gerencia. Hacerlo requiere contar con un profundo conocimiento, y una amplia experiencia en el tema.

Las decisiones
Una decisión es un juicio o selección entre dos o más alternativas, que ocurre en numerosas y diversas situaciones de la vida (y por supuesto, la gerencia).

El proceso de toma de decisiones
En líneas generales, tomar una decisión implica:
   1. Definir el propósito: qué es exactamente lo que se debe decidir.
   2. Listar las opciones disponibles: cuales son las posibles alternativas.
   3. Evaluar las opciones: cuales son los pro y contras de cada una.
   4. Escoger entre las opciones disponibles: cual de las opciones es la mejor.
   5. Convertir la opción seleccionada en acción.

Tipos de decisiones en Gerencia
    * De rutina: las mismas circunstancias recurrentes llevan a seleccionar un curso de acción ya conocido
    * De emergencia: ante situaciones sin precedentes, se toman decisiones en el momento, a medida que transcurren los eventos. Pueden tomar la mayor parte del tiempo de un gerente.
    * Estratégicas: decidir sobre metas y objetivos, y convertirlos en planes específicos. Es el tipo de decisión mas exigente, y son las tareas más importantes de un gerente.
    * Operativas: son necesarias para la operación de la organización, e incluye resolver situaciones de “gente” (como contratar y despedir), por lo que requiere de un manejo muy sensible


Como tomar decisiones
Un gerente debe tomar la mejor decisión posible, con la información que tiene disponible (que generalmente es incompleta). Esto se puede hacer de dos formas:
    * Decisiones intuitivas: se decide en forma espontánea y creativa.
    * Decisiones lógicas o racionales: basadas en el conocimiento, habilidades y experiencia.
Para estas últimas, la literatura gerencial ofrece una amplia gama de herramientas, como: análisis de pareto, árboles de decisión, programación linear, análisis costo-beneficio, simulación, matriz DOFA, análisis “what if”, modelos y hojas de cálculo, entre otros.

sábado, 30 de enero de 2010

martes, 26 de enero de 2010