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miércoles, 24 de marzo de 2010

Chávez y La carta de Jorge Mier Hoffman

 

Uribe y el Libro LA CARTA





Simón Bolívar y las Sociedades Secretas

Parte I

 

Parte II

 

Parte III

 

Parte IV


 

Parte V

 

Parte VI


 

 El Ancianato...

 

Agradecer no cuesta nada

 

Muerte de Simón Bolívar

 
Para toda Latinoamérica, su voz es mensaje y su figura es prototipo de las aspiraciones generosas. Los pueblos que liberó su espada, conservan la esperanza de que sus hombres revivan el espíritu de Simón Bolívar y completen su obra.

El Congreso de Venezuela, temeroso de que la presencia del Libertador volviera a disipar los proyectos separatistas, pone como condición a todo diálogo su exclusión del territorio nacional: es el más duro de los ultrajes y el más triste de los hechos históricos de nuestra República.

Así, El Congreso Colombiano, designa un nuevo presidente que no asume por lo pronto el poder; el general Rafael Urdaneta, se hace cargo del gobierno el 5 de septiembre, instando al Libertador a volver. Este, que se halla en ruta a la costa atlántica con el propósito de pasar a Europa, encuentra en el deterioro de su quebrantada salud el desenlace de su ciclo vital.

Joaquín de Mier, un hidalgo español, le da hospitalidad en la quinta de San Pedro Alejandrino, cerca de Santa Marta, y lo atiende en su última enfermedad un médico francés, Alejandro Próspero Revérénd, que ganó con su afecto por el noble paciente la gloria de la inmortalidad. Historiadores médicos discuten hoy acerca del tratamiento que indicó Revérénd: lo cierto es que ya la inmensidad de la figura y de la obra de Bolívar no cabían en el escenario de su vida.

Sabía que iba a morir, por lo que se preparó dejando un mensaje inolvidable en el que sus últimos deseos los expresaba y el sacrificio de su existencia lo ofrecía, para recomendar el mantenimiento de la unión grancolombiana. El obispo José María Estévez, de Santa Marta, y el cura de Mamatoco, Hermenegildo Barranco, le dieron los últimos auxilios religiosos.

El 17 de diciembre de 1830 le sorprende la muerte, en San Pedro Alejandrino, una hacienda cercana a Santa Marta. Su última proclama, firmada el día 10, después de haber recibido los auxilios espirituales de un sacerdote, es un elocuente testimonio de su grandeza, de su desprendimiento y de la rectitud de su espíritu. "Es, también, y sobre todo, un legado donde señala rumbos hacia el futuro."

Sus restos, inhumados solemnemente en la catedral de Santa Marta, fueron trasladados a la catedral de Caracas en 1842, en apoteosis presidida por el general Páez y narrada en párrafos neoclásicos por Fermín Toro. De la catedral pasaron, en el gobierno de Guzmán Blanco, al Panteón Nacional, un templo donde predomina la afirmación de su grandeza. En medio de su increíble actividad, la soledad de su espíritu se resentía de la falta de un verdadero amor.


Tomado de la pagina www.simon-bolivar.org


El Ancianato.


 AGRADECER NO CUESTA NADA

lunes, 15 de marzo de 2010

9 (película)


9 es una película animada de acción y fantasía dirigida por Shane Acker y producida por Tim Burton y Timur Bekmambetov, director de Wanted. Está basada en el cortometraje homónimo nominado al Oscar dirigido por Acker.


Cuando 9 nace, se encuentra en un mundo post-apocalíptico. Todos los humanos se han ido, y una pequeña comunidad de seres como 9 se esconden de unas terribles máquinas que dominan la Tierra y quieren destruirlos. A pesar de ser el nuevo del grupo, 9 los convence de que esconderse no es nada bueno. Si quieren sobrevivir, deben luchar, pero para eso necesitan averiguar por qué las máquinas quieren destruirlos en primer lugar. Cuando lo logren, el futuro de la civilización podrá depender de ellos.


La película se estrenó en Estados Unidos el 9 de septiembre del año 2009 (9/09/2009) y en México el 23 de octubre del año 2009.


Sinopsis


Después de la Gran Guerra Mundial, en un periodo de pobreza, un país trata de recuperarse. El dictador del país le da a un científico, un juguetero retirado, la tarea de crear una máquina que ayuda al país a salir del estado de pobreza en el que se encuentra. El científico comienza a crear el B. R. A. I. N. (Binario Reactivo Artificialmente Inteligente Neurocircuito), un cerebro artificial cuya fuente de poder es un talismán diminuto que se le inserta en una abertura de la máquina. El dictador manda a sus hombres a que le roben la máquina al científico. La máquina cae en manos del dictador y ésta es modificada y convertida en la máquina de fabricación, una gigantesca máquina con forma arácnida que el dictadror anuncia como "una herramienta de progreso capaz de crear otras máquinas para hacerles la vida más fácil a las personas" cuando en realidad la usa como una herramienta de guerra. El dictador comienza a obligar a la máquina a trabajar incesantemente cuando ésta, al alcanzar la singularidad tecnológica, da la orden a las máquinas que crea de acabar con todo ser vivo. El dictador muere junto con muchas otras personas. El científico se une a un grupo de personas que luchan contra las máquinas, y que logran arrebatarle a la máquina de fabricación el talismán. Los seres vivos de la Tierra comienzan a morir víctimas del gas venenoso que despiden las máquinas, así que el científico estudia alquimia, modifica el talismán, y crea el dispositivo de transferencia de alma, el cual usa para darle vida uno por uno a unos muñecos de trapo humanoides para que la vida pueda continuar. Sin su fuente de poder, la máquina de fabricación comienza a desactivarse, pero antes crea a la bestia gato, una máquina robótica para que recupere el talismán y active a la máquina.


La película comienza cuando el último muñeco, 9 despierta.


9, incapaz de hablar, recorre el laboratorio y encuentra el talismán del científico, el cual guarda en la abertura de su cuerpo bajo el cierre. También observa al cadáver del científico tirado en el suelo. Trepa hacia la ventana, la abre y ve un terrorífico escenario post-apocalíptico, y a alguien tirado en el suelo. Rápidamente sale a ver quién es, sin darse cuenta de que había una caja al lado del cádaver del científico que decía "9".


No mucho después de salir del edificio encuentra a 2, otro muñeco de trapo que se hace su amigo y además le inserta un dispositivo de sonido, haciéndolo capaz de hablar. 9 le da el talismán a 2, y éste dice que 6 siempre está dibujando los símbolos del talismán. 2 le dice a 9 que hay más seres como ellos (1, 3, 4, 5, 6, 7, y 8), cuando 2 se percata de la presencia de alguien y manda a 9 esconderse en un tubo. La bestia gato, un robot de forma felina, ataca a 2 y le quita a talismán. La bestia gato comienza a buscar en el tubo donde se escondió 9 y casi le arranca el brazo. La bestia se lleva a 2 a una fábrica en la distancia, y 9 cae inconsciente. Mientras tanto, 5, otro muñeco de trapo, observa la escena con un pequeño telescopio desde una torre alejada.


9 despierta nuevamente, y ve a 5 a su lado , quien le arregló el brazo. Mientras explica lo que le pasó a 2, 1, el líder de los muñecos y 8, su guardaespaldas, entran al cuarto donde están 9 y 5. 9 les dice que deben salvar a 2, pero 1 lo rechaza, y además acusa a 5 de ponerlos en peligro al ir a salvar a 9 . Después de esto llevan a 9 al piso principal de su escondrijo, que parece ser la Iglesia de Notre Dame. 1 le cuenta a 9 que cuando todos los demás nacieron, en tiempos de guerra, las máquinas se habían rebelado contra el hombre, y hombre contra máquina lucharon hasta que la máquina de fabricación fue desactivada, 5 perdió un ojo, 7 se retiró del grupo y los humanos, junto con todas las demás formas de vida, incluyendo a los microbios, finalmente se extinguieron. 9 sigue insistiendo en rescatar a 2 sin éxito alguno. Cuando abandonan el cuarto, ven a 6, otro miembro del grupo, que tiene visiones del futuro y el pasado, y puntas de bolígrafo en las yemas de sus dedos, haciendo un dibujo. 9 y 5 se dirigen al campanario, donde 9 le muestra a 5 la fábrica a donde llevaron a 2. 5 es convencido por 9, y toma un mapa y salen a rescatarlo. En el camino pierden el mapa durante una tormenta de arena. Se puede ver a una figura misteriosa tomar el mapa.


Al llegar a la fábrica, encuentran a 2 sano y salvo en una jaula de aves. La bestia gato los encuentra y los acorrala, y al intentar atacarlos rompe la jaula y 2 se libera. Súbitamente la figura misteriosa que había tomado el mapa decapita a la Bestia Gato con un sable. La figura resulta ser 7, la única miembra femenina del grupo, que había estado ausente del resto del grupo por un tiempo. 9 le quita el talismán a la bestia y encuentra una extraña abertura que encaja con el talismán. 9 lo coloca, pero 2 corre rápidamente a retirarlo de la rendija. El talismán destella verde y tres haces de luz verde le succionan el alma a 2 por la boca y ojos, y ésta (su alma) queda atrapada en el talismán. El talismán resulta ser lo que activa a la antes desactivada máquina de fabricación, la cual intenta asesinar a 5, 7, y a 9. El grupo logra escapar de la fábrica. El cadáver de 2 es perdido en la persecución.


7 los lleva a una biblioteca en ruinas, donde encuentran a 3 y a 4 unos muñecos de trapo gemelos que les cuentan visualmente la precuela de la historia. 9 pregunta acerca de los símbolos en el talismán, cosa de la cual 3 y 4 no saben nada. Pero 5 le dice a 9 que 6 sí lo sabe, pues siempre está dibujándolos, y se marchan a la iglesia a charlar con 6. Mientras tanto, la máquina de fabricación crea un horrible monstruo con cosas desperdigadas por toda la fábrica.


Cuando los muñecos le preguntan a 6 acerca de los símbolos el dice la frase: ``la fuente... regresen a la fuente´´. 1 escolta a los otros y 9 finalmente lo confronta llamándolo cobarde. Súbitamente, el horrible monstruo recién creado, la Bestia Alada aparece e incendia la iglesia. Los muñecos salen al aire libre, donde derrotan al monstruo usando una turbina de un viejo avión caído.


Los ocho muñecos se dirigen hacia un nuevo hogar, mientras un artefacto parecido a un dirigible recupera la cabeza de la bestia alada y se la regresa a la máquina de fabricación, la cual fabrica una nueva creación usando el cadáver de 2: la costurera.


En el nuevo refugio del grupo, una vieja biblioteca, 1 manda a 8 a vigilar afuera. Mientras 8 está distraído, la costurera lo atrapa hipnotizándolo con los ojos del cadáver de 2. 1 se aleja del grupo dado a una discusión, y es atrapado por la costurera. Los demás corren a ayudarlo, y logran rescatarlo, y recuperar el cadáver de 2, pero 7 es secuestrada y es llevada a la fábrica junto con 8. Los muñecos toman el cadáver de 2 y lo ponen en una camilla, y dejan que se lo lleve la corriente del desagüe de la biblioteca. 9 convence al grupo de luchar contra las máquinas.


En las afueras de la fábrica, el grupo se esconde debido a que máquinas parecidas a dirigibles con faroles y arañas robóticas resguardan la fábrica. 9 se mete a la fábrica justo a tiempo para ver como la costurera le entrega a 8 a la máquina de fabricación, y ésta le roba el alma con el talismán. 9 rescata a 7 a tiempo y destruyen a la costurera, pero la máquina de fabricación se da cuenta y se desata la persecución.


Afuera, 5 prende un barril de gasolina y junto con los demás lo ruedan al interior de la fábrica justo cuando 9 y 7 salen. La fábrica explota, y el grupo se pone a festejar y a relajarse, mientras 3 y 4 ponen la canción "Over the Rainbow" en una vieja reproductora de discos de vinilo. 5 se aleja del grupo, y se da cuenta de que la máquina de fabricación, sigue activada, y sólo fue arrancada de los soportes que la unían al techo de la fábrica. La máquina atrapa y le roba el alma a 5. El grupo huye a través de un puente colgante, mientras 6 le explica a 9 que no deben destruir la máquina puesto que destruirían las almas de sus amigos atrapadas. La máquina los alcanza, el puente se parte por la mitad y la máquina se va al vacío junto con 6, quien también es asesinado.


A pesar de ello, 1, 7, 3 y 4 deciden destruir las máquinas de fabricación de todas formas, creyendo que las almas no pueden ser salvadas. 9 decide prestar atención a las últimas palabras de 6 y vuelve al laboratorio donde despertó por primera vez y encontró el talismán, determinando que es "la fuente".


De regreso en el laboratorio, 9 encuentra un mensaje holográfico del científico explicando cómo utilizar el talismán, porque los muñecos de trapo fueron creados y que contienen partes de su fuerza de vida. Cuando los demás comienzan su ataque a la máquina de fabricación, 9 regresa con un plan para recuperar el talismán de la máquina y utilizarlo para recuperar las almas, con la intención de actuar como carnada para la máquina y sacrificar su alma. 1, sin embargo, en última instancia hace el sacrificio en su lugar, permitiendo a 9 robar de nuevo el talismán y utilizarlo para recuperar las almas de los muñecos de trapo caídos, destruyendo así la máquina de fabricación en el proceso. Después, 9, 7, 3 y 4 establecen un monumento a 1, 2, 5, 6 y 8. 9 abre el talismán y libera las almas, que giran hacia el cielo. Una tormenta comienza con cada gota de agua con una parte del alma de los muñecos de trapo (la aparición de lo que parece ser una bacteria en las gotas de lluvia, lo que implica que los otros muñecos de trapo podrían haber sido reencarnados en bacterias y las bacterias pronto se convertirán en organismos multicelulares), dejando el futuro en manos de 3, 4, 7 y 9 y la chispa de una vida renovada. La película termina con 7 preguntando a 9 que es lo que sigue, 9 responde que él no está muy seguro, pero también dice que "Este mundo es nuestro ahora, es lo que nosotros hacemos de él".


Personajes


Muñecos de trapo


•             1: Es la primera creación del científico. Cobarde, arrogante, irascible, tiene una ambición de voluntad fuerte para mantener a sí mismo y a los demás anidados, y es el autoproclamado líder del grupo. No es ni un poco simpático, no tolera la debilidad, pero no fomenta la fuerza o el coraje cuando se usa de manera que no esté de acuerdo. Él es el quinto y último en morir, dando su vida para que 9 pudiera robar el talismán, después de repetir una de sus líneas anteriores: "A veces, uno debe ser sacrificado".


•             2: La segunda creación del científico. Él es un inventor anciano con una personalidad cariñosa. Él es amable, muy reconfortante, y siente un gran afecto hacia el resto del grupo. 2 es una especie de héroe para 5 y es casi un clon más viejo de la personalidad de 5. Salvo a que 2 es más un inventor, mientras que 5 es más un "fijador". 2 es el primer personaje que 9 conoce antes de que 2 le defiende de la bestia gato. 2 es fácilmente el más inteligente del grupo cuando se trata de cosas y herramientas. Él es el primero en morir.


•             3 y 4: Son gemelos eruditos que vorazmente catalogan todo lo que pueden ver y encontrar, grabando y creando una base de datos del mundo que les rodea y la historia que llevó a su creación. A diferencia de los otros muñecos de trapo, 3 y 4 son mudos, por lo que se comunican entre sí por medio de las luces intermitentes de sus ojos (que también utilizan como proyectores de cine). Los gemelos llevan capuchas, son más pequeños que los otros, y son tímidos e infantiles. Siempre son curiosos y son rápidos para aprender. Ellos, 7 y 9 son los únicos muñecos de trapo cuyas almas no son succionadas.


•             5: Es un ingeniero generoso y fraternal. Es casi como un 2 más joven y tímido. 5 no tiene mucha de la valentía e independencia de 9, en gran parte debido a estar bajo la autoridad de 1 por tanto tiempo, que es capaz de adquirir de nuevo cuando se hace amigo de 9. 5 es el primero de los otros muñecos de trapo que realmente forma un vínculo con 9. 5 perdió su ojo izquierdo durante la batalla entre los humanos y las máquinas. 5 carga muchas herramientas cortantes como tijeras, cuchillos, materiales de costura, y un arpón. En algunos puntos de la película, 5 utiliza sus pertenencias para reparar a los miembros del grupo, entre los que están 9 y 7. Él es el tercero en morir.


•             6: Es presentado como el artista loco. 6 es etiquetado como loco por la mayoría del grupo hasta 9 se muestra con un extraño artilugio que coincide con los dibujos de 6 (que según él ve en visiones) y en repetidas ocasiones le dice al grupo que regresen a la "fuente" (que pasa a ser el científico), pero los otros se confunden y deciden hacer caso omiso de él. 6 parece ser un poco torpe. Él tiene rayas blancas y negras por todo su cuerpo, tiene la impresión de cabello negro sucio, tiene un ojo que es más pequeño que el otro, tiene una llave en su cuello, y plumillas de escribir de tinta como dedos que suele ejercer en hojas de papel diferentes. 6 tiene marcas negras por todo su cuerpo como resultado de sus "dedos de pluma". 9 es el único del grupo que le cree a 6 durante toda la película. Él es el cuarto en morir.


•             7: Una guerrera valiente y autosuficiente, y la única femenina del grupo. Lleva el cráneo de un ave como una máscara y usa una lanza de doble filo como un arma. Todo su cuerpo se ha decolorado de explorar el mundo salvaje. Ella es rebelde, decidida, valiente, fuerte, elegante, de mente estable en medio del peligro, y, posiblemente, se le puede llamar terca. Ella es presentada como un personaje que se había separado del grupo hace mucho tiempo, probablemente después de estar en desacuerdo con las ideas de 1 a permanecerse ocultos. Ella también se presentó con una apariencia un poco terrorífica cuando ella, de forma esforzada, decapita a la masiva bestia gato. 7 se preocupa mucho por su grupo y realmente nunca se va muy lejos de ellos. Ella hace muchas entradas sorprendentes con el fin de proteger a los demás de las máquinas. 9 admira a 7 en un sentido romántico, y le salva la vida un par de veces, eventualmente ganando su respeto y, finalmente, su corazón. Ella, junto con 3, 4 y 9, es una de los únicos muñecos de trapo restantes al final de la película.


•             8: Es grande, fuerte, y un guardaespaldas leal a 1. No es exactamente inteligente, pero ofrece mucha protección a algunos del grupo. Es un poco matón, y es el único que abiertamente despide a 6 para sus ideas inusuales. 8 carga un cuchillo de carnicero y una tijera con él y usa un imán para drogarse justo antes de ser capturado por la máquina costurera. Él es el segundo en morir.


•             9: La última creación del científico y el protagonista de la película. 9 no tiene la mayor parte del desgaste de los demás. Despierta muy puro e inocente. 9 es impulsado por su curiosidad a lo largo de superar las decisiones destructivas de 1 y las máquinas. Discute con 1 un poco porque es un líder nato, más que 1, y 1 es extremadamente reacio a aceptar eso. 9 es el muñeco de trapo de más alta calidad de acuerdo a 2. Tiene manos de madera tallada y cobre moldeado mientras que los otros parecen tener piezas chatarra y aleatorias que conforman sus partes. 9 gana la fiel confianza de la mayoría del grupo con facilidad. Él es absolutamente valiente, desinteresado, modesto, y totalmente dispuesto a dar su propia vida en el lugar de otra persona. La curiosidad de 9 no le sirve bien al principio, cuando accidentalmente despierta la máquina de fabricación, que roba las almas de los muñecos de trapo. Él es uno de los cuatro muñecos de trapo que sobreviven al final de la película y los otros tres son 3, 4 y 7.


Humanos


•             El científico


•             El canciller


Máquinas


•             La Máquina de Fabricación


•             La Bestia Gato


•             La Bestia Alada


•             La Costurera


•             Maquinas de vigilancia


Curiosidades


•             6 es el único que tiene cabello.


•             Algunas de las manos de la costurera son instrumentos para tejer


•             La Bestia Alada esta echa por partes de la Bestia Gato.


•             Se le ve desde que aparece 6, que en su cuello tiene una llave.


•             1 repite dos veces el diálogo que "A veces uno debe sacrificarse por el bien de todos".


•             Se cuestiona mucho el género de los gemelos, una rumoreada entrevista con Shane Acker no confirma, dejándonoslo a "nuestra imaginación", aunque sería improbable el que no fuesen varones, dado que la "parte" femenina del alma del Científico es ya representada por 7.


De Wikipedia, la enciclopedia libre.

El Ancianato...

viernes, 5 de marzo de 2010

Toma de decisiones


¿Qué es la toma de decisiones?
Los gerentes, por definición, son tomadores de decisiones. Uno de los roles del gerente es precisamente tomar una serie de decisiones grandes y pequeñas.
Tomar la decisión correcta cada vez es la ambición de quienes practican la gerencia. Hacerlo requiere contar con un profundo conocimiento, y una amplia experiencia en el tema.

Las decisiones
Una decisión es un juicio o selección entre dos o más alternativas, que ocurre en numerosas y diversas situaciones de la vida (y por supuesto, la gerencia).

El proceso de toma de decisiones
En líneas generales, tomar una decisión implica:
   1. Definir el propósito: qué es exactamente lo que se debe decidir.
   2. Listar las opciones disponibles: cuales son las posibles alternativas.
   3. Evaluar las opciones: cuales son los pro y contras de cada una.
   4. Escoger entre las opciones disponibles: cual de las opciones es la mejor.
   5. Convertir la opción seleccionada en acción.

Tipos de decisiones en Gerencia
    * De rutina: las mismas circunstancias recurrentes llevan a seleccionar un curso de acción ya conocido
    * De emergencia: ante situaciones sin precedentes, se toman decisiones en el momento, a medida que transcurren los eventos. Pueden tomar la mayor parte del tiempo de un gerente.
    * Estratégicas: decidir sobre metas y objetivos, y convertirlos en planes específicos. Es el tipo de decisión mas exigente, y son las tareas más importantes de un gerente.
    * Operativas: son necesarias para la operación de la organización, e incluye resolver situaciones de “gente” (como contratar y despedir), por lo que requiere de un manejo muy sensible


Como tomar decisiones
Un gerente debe tomar la mejor decisión posible, con la información que tiene disponible (que generalmente es incompleta). Esto se puede hacer de dos formas:
    * Decisiones intuitivas: se decide en forma espontánea y creativa.
    * Decisiones lógicas o racionales: basadas en el conocimiento, habilidades y experiencia.
Para estas últimas, la literatura gerencial ofrece una amplia gama de herramientas, como: análisis de pareto, árboles de decisión, programación linear, análisis costo-beneficio, simulación, matriz DOFA, análisis “what if”, modelos y hojas de cálculo, entre otros.